Если вам нужна простая, надёжная система инвентаря «на слотах» — без заморачиваний с формой предметов, но с полноценным drag‑and‑drop, — четвёртая версия Slot‑Based Inventory System от Hyper подойдёт почти для любого проекта.
Это классическая сетка с настраиваемым количеством строк и столбцов. Она не пытается быть «умнее, чем нужно»: предметы занимают одну ячейку, их можно переносить, разделять стопки и объединять. Система лёгкая, полностью работает по сети (replicated) и не требует от вас написания кода — всё завязано на компоненты и готовый UI.
Из коробки вы получаете:
подбор предметов с уровней (pickup),
возможность респавна предметов,
поддержку контейнеров (сундуки, ящики и т.д.),
механизм деградации предметов (item decay).
Интерфейс сделан чисто и аккуратно, но при этом легко расширяется под ваш стиль.
Главная фишка экосистемы Hyper в том, что вы не привязаны к одному типу инвентаря. Эта система легко расширяется до двух других видов:
Jigsaw Inventory — когда предметы занимают несколько ячеек в форме «пазла» (как в Diablo или Escape from Tarkov),
List‑Based Inventory — простой списковый вариант (например, для торговцев или меню крафта).
Причём можно назначать разные типы разным акторам:
у игрока пусть будет Jigsaw,
у торговца — список (List),
у сундука с лутом — классическая сетка (Slot).
Всё, что нужно — перетащить нужный компонент на актора, и UI вместе с логикой подхватятся сами. Никакого кода.
Эта система не живёт отдельно. Вы можете использовать её как самостоятельный модуль или добавить официальное расширение Hyper:
крафт (Crafting),
торговцы (Vendors),
хотбар (Hotbar),
луты с контейнерами (Loot Chests).
Всё собирается как конструктор. Причём система полностью совместима со всеми модулями версии V3.
Это не строка ради рекламы. Hyper Systems реально используют в коммерческих проектах — наработки основаны на десятках тысяч часов работы в Unreal Engine. Вы получаете не поделку выходного дня, а проверенную основу, которая не развалится при масштабировании.
Меня зовут Эрик, я веду разработку в Games by Hyper. До игр я много лет руководил IT и кибербезопасностью на уровне топ-менеджмента в банках, корпорациях и госструктурах. Но в итоге ушёл в геймдев.
Сейчас я учу студентов разработке игр в Амстердаме и веду сообщество, в котором уже больше 4000 разработчиков. Моя цель — давать инди‑командам и энтузиастам готовые профессиональные модули, чтобы они могли делать игры, о которых мечтают, не переизобретая каждый раз инвентарь и погоду.
Модули работают друг с другом без плясок с бубном.
Блюпринты чистые, хорошо структурированные — их не страшно открывать.
Подход консервативный: гибкость, поддержка, производительность.
Активное Discord-сообщество.
Есть обучающие курсы (опционально).