В Computer Shrilow перед геймером предстаёт знакомый экран компьютера, в центре которого теперь находится зелёная собака. Её появление совпадает с зарождением целой экономики, функционирующей внутри системы. Задача состоит во взаимодействии с этим цифровым пространством, чтобы выяснить, что именно захватило машину и её функции. Линейный сюжет направляет прохождение, знакомя с персонажами и событиями, объясняющими странные обстоятельства произошедшего.
Геймплей в Computer Shrilow строится на кликах для получения валюты и покупке улучшений для автоматизации процесса. Помимо этого основного цикла, в проекте есть разнообразные мини-игры, предоставляющие альтернативные способы развития и заработка ресурсов. Геймеры посещают внутренние магазины для приобретения таких предметов, как одежда и телефоны, или управляют операциями на объектах вроде шахт. Система обучения знакомит с этими механиками, дополняющими друг друга по мере прохождения.
Сюжет раскрывается через общение с персонажами, найденными внутри компьютера, включая таких личностей, как Джон Стоунер, населяющих цифровой мир. Этот игровой процесс включает психоделические элементы, отражающие необычное превращение среды персонального компьютера в захваченное пространство. Также можно заводить питомцев и ухаживать за ними, что добавляет ещё один уровень взаимодействия в одиночную кампанию этой игры.
Распаковать, играть